APLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN LA DANZA

Este estudio analiza el impacto de la gamificación en la enseñanza de la danza urbana, evaluando su influencia en el aprendizaje, la memoria coreográfica y el compromiso del alumnado. Se diseñó un estudio cuasi-experimental con 26 estudiantes de entre 12 y 13 años, divididos en un grupo experimental (GE) y un grupo control (GC). Mientras que el GC siguió una metodología tradicional basada en la repetición sistemática de movimientos, el GE utilizó un enfoque gamificado inspirado en juegos de rol, incorporando desafíos progresivos, dinámicas colaborativas y un sistema de recompensas. A lo largo de siete sesiones, se analizaron cuatro dimensiones clave: conocimientos teóricos, expresión corporal, habilidades técnicas y ejecución coreográfica. Los resultados evidenciaron una mejora significativa en el GE, que obtuvo calificaciones superiores (9.55 y 9.2) respecto al GC (6.4). Además, el GE mostró mayor asistencia, menor necesidad de repasos y un aprendizaje más autónomo y efectivo.

Estos hallazgos sugieren que la gamificación no solo optimiza la adquisición de conocimientos y habilidades en danza, sino que también potencia la motivación, el trabajo en equipo y la retención coreográfica. Se concluye que esta metodología representa una estrategia pedagógica eficaz para el desarrollo técnico-artístico y socioemocional del alumnado.

 

Inglés 232 2025 Strange dancer things. Application of gamification IN

Español 233 2025 Strange dancer things. Aplicación Gamificación en danza ES

TALLERES DE INNOVACIÓN EDUCATIVA: GAMIFICACIÓN, ROBÓTICA Y LEGO

El 14 de marzo de 2019 se realizó la X Jornada del Instituto de Estudios Maristas (IEM) en la Facultad de Educación de la Universidad Pontificia de Salamanca, en esta ocasión sobre “Talleres de Innovación Educativa: Gamificación, Robótica y Lego”. El alumnado y profesorado participante realizó experiencias formativas de los tres tipos, apoyándose en recursos que introducían el juego y sus recursos al entorno educativo, a partir de los proyectos de La Leyenda del Legado y Ta-Tum, como experiencias de gamificación realizadas en el primer taller, y en el segundo sobre robótica con Next, el conocido robot de suelo de Edelvives y Lego como juegos de construcción cooperativa en el aula.

El IEM ofreció esta nueva oportunidad para conocer las herramientas y técnicas educativas innovadoras y educativas para la formación de los maestros y profesores, que han de conocer y aplicar en el aula.

Un agradecimiento especial a la Fundación EDELVIVES, a su Equipo pedagógico y demás formadores por la colaboración y la oportunidad de aprendizaje recibida. Esperamos continuar en la misma línea.

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